Die Grundidee für diese Funktion entstand bereits in meiner frühen Jugend. Ich wollte Fußballergebnisse so realistisch wie möglich darstellen, aus Gründen des Spielspaßes. Eines meiner Lieblingsspiele war es, die Ergebnisse der deutschen Fußball-Bundesliga zu simulieren – und zwar mit ganz unterschiedlichen Mitteln, wie z.B. Tischfußball -, Tabellen zu erstellen, sie mit echten Tabellen zu vergleichen – und meine eigenen Spiele zu verbessern, um noch bessere Ergebnisse zu erzielen.
Sobald die Computer die Oberhand gewannen – was gegen Ende meiner Juniorenzeit, 1978, geschah – bekam ich meinen ersten programmierbaren Taschenrechner, den HP 65CV. Immer noch sehr spielfreudig, produzierte ich mit diesem einfachen Werkzeug erste Ergebnisse, nämlich Zufallszahlen. Später an der Universität hatte ich Zugang zu einem der ersten Hauptrechner. So begann ich schon damals, ein Fußballprogramm zu entwickeln und zu verbessern, einschließlich eines Teils mit Vorhersagen und der ersten Simulation.
Diese war nicht großartig, aber sie war etwas, worauf man aufbauen konnte. Im Jahr 1990 fühlte ich mich – angesichts der Hardware-Verbesserungen – bereit, ein sehr viel besseres Programm auf meinem Personal Computer zu entwickeln. Dies war die Grundlage für meinen Einstieg in eine ziemlich lange professionelle Glücksspielkarriere, die sich hauptsächlich auf Fußballwetten konzentrierte.
Die Idee war, Fußballergebnisse auf der Basis von Wahrscheinlichkeiten vorhersagen zu können. Das ist wahrscheinlich auch der Hauptgrund für das Vergnügen, Fußball zu sehen oder Fußball-Simulationsspiele zu spielen: Man erwartet realistische Ergebnisse, die andererseits nicht zu vorhersehbar sein sollten. Hier und da gibt es Überraschungen, und es gibt leichte Favoritensiege. Man bekommt die Spitzenmannschaften, die die Liga mit Leichtigkeit übernehmen und dominieren, und auch den einen oder anderen Überraschungserfolg, den sich niemand wirklich erklären kann. Das macht die Faszination des Fußballs – und vieler anderer Sportarten auch – aus, in der Realität und in Spielen.
Eine Simulation sollte Ergebnisse liefern, von denen man sofort glaubt, dass sie am nächsten Samstag auf dem Spielfeld eintreten könnten. Sie sehen eine Niederlage von Arsenal gegen die Blackburn Rovers oder ein Unentschieden von Chelsea gegen Fulham, aber Sie können sich auch über den 6:0-Sieg von Man United gegen Burnley oder Hull in der letzten Woche freuen, ebenso wie über die Siege von Chelsea und Arsenal. Sie sehen Man City nach 10 Spielen an der Tabellenspitze, aber Sie ahnen, dass dies nicht von langer Dauer sein könnte, da sie in den kurzen, aber intensiven Wintertagen den heißen Atem der Verfolger der Big Four im Nacken spüren.
All das liefert meine Funktion. Zunächst einmal musste ich die Stärken der Teams realistisch wiedergeben. Ich habe ihre Fähigkeiten zunächst in einen „offensiven“ und einen „defensiven“ Teil unterteilt. Die Offensive bestimmt die Fähigkeit, Tore zu schießen, während die Defensive angibt, wie gut sie Tore verhindern können. Bei zwei Mannschaften gibt es einen einfachen mathematischen Weg, um eine Vorhersage für dieses bestimmte Spiel zu erhalten, der zunächst diese Parameter nimmt, sie vergleicht und sie dann mit dem Durchschnitt vergleicht, der sich aus den Torerwartungen für dieses bestimmte Spiel ergibt. Der eine Wert sagt aus, wie viele Tore Team 1 voraussichtlich schießt (und damit Team 2 kassiert), der andere, wie viele Tore Team 2 voraussichtlich schießt (und damit Team 1 kassiert).
Diese Erklärung berücksichtigt noch nicht den Heimvorteil, den es natürlich in der Realität gibt, worauf auch immer er beruht – sei es, dass man sich zu Hause besser „fühlt“, sei es, dass die Zuschauer hinter einem stehen, sei es, dass andere Mannschaften anreisen müssen, oder sei es, dass die Schiedsrichter von den Reaktionen der Zuschauer auf bestimmte Fouls, Abseits oder Handspiel beeinflusst werden können. Es gibt sie, egal wie. Es gibt also noch einen weiteren Parameter, der den Heimvorteil widerspiegelt, und auch dieser ist so realistisch wie möglich, um ihn noch individueller zu gestalten, denn es gibt Mannschaften, die ihn stärker ausnutzen, und andere, die sich auf der Straße wohler fühlen. Dies wird berücksichtigt und in einer weiteren einfachen mathematischen Methode in diese beiden Werte, die so genannten Torerwartungen für ein bestimmtes bevorstehendes Spiel, die individuell und einmalig für dieses spezielle Ereignis berechnet werden, integriert.
Da es sich bei diesen beiden Werten nur um Erwartungswerte handelt, braucht man nun die Simulationsfunktion, die in z.B. tausend Spielen im Durchschnitt genau diese Anzahl von Toren produziert – und zwar möglichst realistisch. Das eine Ergebnis ist also immer noch ziemlich zufällig, aber auf lange Sicht würde es die grundsätzlichen Stärken der Mannschaften gut widerspiegeln. Wenn man dies für jedes einzelne Spiel macht, erhält man über die gesamte Saison hinweg realistische Ergebnisse.
In der angehängten Datei kann man die Erwartungen in den ersten beiden Werten hinter jedem Spiel sehen. Die ersten 17 Spiele der simulierten Bundesligasaison sind die realen Ergebnisse, während die anderen 17 Runden rein simuliert wurden, wodurch die nachfolgenden Tabellen und der Kampf um den Titel, den Abstieg oder die Plätze in Europa nachgelesen werden können.
Die Simulation bietet sicherlich die Möglichkeit, bestimmte Parameter in beliebiger Weise zu steuern. Es gibt sicher einige berechtigte Fragen, die gestellt – und beantwortet – werden müssen. Hier ein paar davon:
1) Soll die Stärke der Mannschaften rein computergesteuert sein oder kann der Benutzer eventuell Einfluss nehmen?
Antwort: Ja: Warum sollte man sie nicht für den Benutzer zugänglich machen? Es ist notwendig, ein gewisses Verständnis dafür zu haben. Aber sobald dies beachtet wird, könnte es den Spielspaß erhöhen.
2) Sollten die Stärken der Teams während der Saison aktualisiert werden, basierend auf ihren (simulierten) Ergebnissen?
Antwort: Nun, dies ist fast eine philosophische Frage. Es stimmt zwar, dass die Ergebnisse manchmal zufällig zustande kommen (oder meistens), aber das hat eigentlich keinen Einfluss auf die Grundfähigkeiten der Spieler. Oder doch? Denn es gibt solche Werte wie „Selbstvertrauen“ oder „mentale Stärke“, die den entscheidenden Einfluss haben könnten. Und auch die Vereinsführung oder die Fans reagieren manchmal auf zufällige, aber schlechte Ergebnisse über. Die Antwort sollte also lauten: Macht es dem User freigestellt. Entweder will er, dass Inter Mailand oder Chelsea oder Bayern immer so sind, wie sie ursprünglich waren, oder er will Updates bei zufälligen Ergebnissen.
3) Wie schnell sollte der Computer auf Ergebnisse reagieren, wenn er dies tut?
Antwort: Mein Programm versucht, die Realität abzubilden. Ich muss also versuchen, die richtigen Werte für all diese Parameter zu finden. In einem Spiel sieht das natürlich anders aus. Vielleicht will jemand eine schnelle Reaktion, jemand will eine langsame, jemand will gar keine (siehe auch: Frage 2). Man könnte es dem Benutzer auch freigestellt machen. Welche Reaktionszeit würden Sie sich wünschen?
Das war nur eine kurze Einführung in diese Hauptfunktion meines Fußballprogramms. Ich denke, es gäbe noch viele andere Bereiche, in denen ich nützlich sein könnte, um die großartigen Sportsimulationsspiele auf dem Markt zu verbessern. Fühlen Sie sich frei, mit mir in Kontakt zu treten.